نقد بازی Diablo Immortal و دلیل نفرت بازیکنان
مقدمه: ظهور و سقوط یک غول موبایلی
سری بازیهای Diablo همواره یکی از ارکان اصلی صنعت بازیهای ویدیویی، به ویژه در سبک نقشآفرینی اکشن (ARPG)، محسوب شده است. این فرنچایز، با دنیایی تاریک و گوتیک، گیمپلی اعتیادآور و سیستم لوتمحور خود، میلیونها بازیکن را در سراسر جهان شیفتهی خود کرده است. زمانی که بلیزارد (Blizzard Entertainment)، خالق این سری، از توسعهی نسخهای موبایلی با نام Diablo Immortal خبر داد، موجی از هیجان و در عین حال نگرانی در میان طرفداران پدید آمد. هیجان از دسترسی به دنیای دیابلو در هر زمان و مکان، و نگرانی بابت تطابق روح این سری با پلتفرم موبایل و مدلهای درآمدزایی رایج در آن. دیابلو ایمورتال در سال ۲۰۲۲ منتشر شد و در مدت کوتاهی توانست به موفقیتهای تجاری چشمگیری دست یابد، اما همزمان با این موفقیت، طوفانی از انتقادات و ابراز نفرت شدید از سوی جامعهی بازیکنان را نیز به همراه داشت که این مقاله قصد دارد به تحلیل علمی و جامع این پدیده بپردازد.
هدف اصلی این تحلیل، صرفاً نقد و ایراد گرفتن از یک بازی خاص نیست، بلکه بررسی عمیقتر سازوکارهایی است که منجر به نارضایتی گسترده بازیکنان شده و درسهایی که صنعت بازیسازی، به خصوص در حوزهی بازیهای موبایلی، میتواند از آن بیاموزد. ما به بررسی مدل کسب و کار، مشکلات گیمپلی، تاثیرات روانشناختی بر بازیکنان و پیامدهای این رویکرد بر اعتبار برند خواهیم پرداخت تا ابعاد مختلف این “نفرت” را روشن سازیم. این رویکرد به ما کمک میکند تا دیدگاهی جامعتر نسبت به چالشهای توسعه بازیهای Free-to-Play و انتظارات متقابل بازیکنان و توسعهدهندگان پیدا کنیم.
ریشهیابی نارضایتی: مدل کسب و کار “پرداخت تا برنده شدن” (Pay-to-Win)
شاید اصلیترین و ریشهایترین دلیل نفرت بازیکنان از Diablo Immortal، مدل کسب و کار آن باشد که به وضوح به سمت “پرداخت تا برنده شدن” (Pay-to-Win) گرایش دارد. این مدل، برخلاف اصول اولیهی یک تجربهی بازی عادلانه، مزایای غیرقابل انکاری را برای بازیکنانی که حاضر به صرف هزینههای گزاف هستند، فراهم میآورد و بازیکنان رایگان یا با پرداخت کم را در جایگاه بسیار نامناسبی قرار میدهد.
سیستم ارتقای شخصیت و تجهیزات: جولانگاه جواهرات لجندری
در قلب سیستم پیشرفت Diablo Immortal، “جواهرات لجندری” (Legendary Gems) قرار دارند. این جواهرات، قدرتمندترین آیتمهای بازی هستند که به تجهیزات بازیکنان اضافه میشوند و تواناییهای شخصیت را به طرز چشمگیری افزایش میدهند. مشکل اصلی اینجاست که تهیهی جواهرات لجندری قدرتمند، به خصوص در ردههای بالاتر، به شدت وابسته به شانس و در نهایت، پرداخت پول واقعی است. بازیکنان میتوانند این جواهرات را از طریق ریفتهای باسمحور به دست آورند، اما شانس دراپ شدن جواهرات پنج ستاره (قویترین نوع) بسیار ناچیز است و برای افزایش این شانس، نیاز به استفاده از “رونهای افسانهای” (Legendary Crests) دارند که عمدهترین منبع آنها خرید با پول واقعی است.
تحلیلهای مستقل نشان دادهاند که برای رسیدن به حداکثر قدرت در یک شخصیت، بازیکن ممکن است نیاز به صرف دهها هزار دلار (و حتی تا بیش از ۱۰۰,۰۰۰ دلار) داشته باشد. این ارقام، از مرزهای معقول برای یک بازی ویدیویی فراتر رفته و آن را به یک تجربهی “پرداخت تا رقابت” تبدیل میکند که در آن، مهارت و زمان بازی، در مقابل قدرت خرید، رنگ میبازد.
اقتصاد درون بازی و ارزشگذاری آیتمها
اقتصاد درون بازی Diablo Immortal نیز به گونهای طراحی شده که شکاف بین بازیکنان پولی و رایگان را عمیقتر میکند. بازارچهی بازی (Marketplace) که به بازیکنان اجازه میدهد برخی آیتمها را با پول درون بازی معامله کنند، به دلیل محدودیتها و سازوکارهای پیچیده، نتوانسته تعادلی بین این دو گروه ایجاد کند. آیتمهای کلیدی و قدرتمند، اغلب غیرقابل معامله هستند یا به قدری گرانقیمتاند که بازیکنان رایگان هرگز توانایی تهیهی آنها را نخواهند داشت. این مسئله باعث میشود که بازیکنان رایگان حتی با صرف زمان بسیار زیاد نیز نتوانند به سطح رقابتی قابل قبولی در مقابل بازیکنان پولی برسند و احساس بیعدالتی و ناامیدی در آنها تشدید شود.
این سیستم به طور مداوم بازیکنان را به سمت پرداخت پول واقعی سوق میدهد، نه برای صرفاً شخصیسازی یا آیتمهای لوکس، بلکه برای پیشرفت اساسی در گیمپلی که مستقیماً بر قدرت و تواناییهای مبارزهای آنها تأثیر میگذارد. این امر، یکی از اصلیترین دلایل اخبار منفی و انتقادات گستردهای است که بازی از زمان عرضه تاکنون با آن روبرو بوده است.
تاثیر Pay-to-Win بر تجربهی بازی
تاثیر مدل Pay-to-Win بر تجربهی کلی بازی مخرب است. در بازیهای نقشآفرینی، حس پیشرفت و قویتر شدن شخصیت از طریق تلاش، جستجو و استراتژی، یکی از جذابترین جنبههاست. اما در دیابلو ایمورتال، این حس جای خود را به frustation (ناامیدی) میدهد؛ چرا که بازیکنان میبینند هر چقدر هم تلاش کنند، نمیتوانند با کسی که پول پرداخت کرده است، رقابت کنند. این موضوع به ویژه در محتوای End-game و رقابتهای PvP (بازیکن علیه بازیکن) که بخش مهمی از بازیهای آنلاین هستند، به وضوح مشهود است.
وقتی موفقیت در یک بازی بیشتر به میزان پول خرج شده بستگی داشته باشد تا مهارت، زمان یا استراتژی، بازی اساساً ماهیت رقابتی خود را از دست میدهد. این امر نه تنها برای بازیکنان فعلی دلسردکننده است، بلکه مانع جذب بازیکنان جدیدی میشود که به دنبال یک تجربهی عادلانه و مهارتمحور هستند. مدلهای درآمدی ناعادلانه، به تدریج جامعهی بازیکنان را فرسوده کرده و پویایی یک بازی آنلاین را از بین میبرند.
اینفوگرافیک مفهومی:
مقایسه Pay-to-Win با مدلهای عادلانه
مدل Pay-to-Win
- • قدرت مستقیم از طریق خرید
- • شکاف بزرگ بین بازیکنان
- • دلسردی و ترک بازی
- • کاهش ارزش مهارت
مدلهای عادلانه (F2P)
- • خرید فقط برای آیتمهای ظاهری
- • برابری در قدرت اصلی
- • حفظ جامعهی بازیکنان
- • تاکید بر مهارت و زمان
این نمودار بصری تفاوتهای اساسی بین مدلهای درآمدی Pay-to-Win و F2P عادلانه را نشان میدهد.
مشکلات گیمپلی و طراحی بازی فراتر از پرداختها
اگرچه مدل Pay-to-Win برجستهترین عامل نارضایتی است، اما مشکلات Diablo Immortal تنها به این حوزه محدود نمیشود. جنبههای دیگری از گیمپلی و طراحی بازی نیز وجود دارند که به احساس ناامیدی و خستگی بازیکنان دامن زدهاند.
محتوای تکراری و خستهکننده در End-game
بخش End-game (محتوای پس از اتمام داستان اصلی) در بازیهای ARPG از اهمیت حیاتی برخوردار است. بازیکنان انتظار دارند پس از اتمام مراحل اصلی، با چالشها و فعالیتهای متنوعی روبرو شوند که ارزش صرف زمان طولانی را داشته باشد. متأسفانه، End-game دیابلو ایمورتال به سرعت به یک چرخهی Grind (تکرار بیپایان فعالیتهای مشابه برای به دست آوردن لوت) تبدیل میشود. فعالیتهای روزانه و هفتگی که برای پیشرفت ضروری هستند، به سرعت تکراری و خستهکننده میشوند. Dungeon Runها، Bountyها، Elder Riftها و سایر فعالیتها، اگرچه در ابتدا جذاب به نظر میرسند، اما به دلیل کمبود تنوع در اهداف، دشمنان و چیدمانها، به سرعت تازگی خود را از دست میدهند.
این تکرار مکرر، حس پیشرفت واقعی را از بازیکنان میگیرد و بازی را به یک “وظیفه” تبدیل میکند تا یک سرگرمی. بازیکنان احساس میکنند مجبور به انجام کارهای روزمره هستند تا عقب نمانند، نه اینکه از تجربهی بازی لذت ببرند. این طراحی، بهویژه برای طرفداران قدیمی دیابلو که انتظار عمق و تنوع بیشتری در End-game داشتند، بسیار ناامیدکننده بود.
رابط کاربری (UI) و تجربهی کاربری (UX) موبایلی
با وجود اینکه دیابلو ایمورتال از نظر بصری برای یک بازی موبایلی چشمگیر است، اما رابط کاربری (UI) و تجربهی کاربری (UX) آن نیز بدون نقص نیست. منوهای متعدد، سیستمهای پیچیده و گاهی گیجکننده، به خصوص برای بازیکنان جدید، میتوانند چالشبرانگیز باشند. صفحه نمایش کوچکتر موبایلها اغلب با انبوهی از اطلاعات، دکمهها و پنجرههای پاپآپ پر میشود که خوانایی و ناوبری را دشوار میکند. اگرچه تیم طراحی تلاش کرده تا کنترلها را برای صفحه لمسی بهینه کند، اما هنوز هم تفاوتهای قابل توجهی با تجربهی بازی با ماوس و کیبورد در PC وجود دارد. این محدودیتها، اگرچه ذاتی پلتفرم موبایل هستند، اما میتوانستند با طراحی خلاقانهتر و سادهتر، تا حدی کاهش یابند.
داستانسرایی و اتمسفر بازی
یکی از نقاط قوت همیشگی سری Diablo، داستانسرایی تاریک، اتمسفر سنگین و دنیای پر از دلهرهی آن بوده است. دیابلو ایمورتال از نظر داستانی در بازهی زمانی بین Diablo II و Diablo III روایت میشود. با این حال، بسیاری از بازیکنان احساس میکنند که داستان و شخصیتپردازی در این نسخه سطحیتر و کمتر عمیق از نسخههای اصلی است. حس وحشت و یأس که در نسخههای پیشین موج میزد، در ایمورتال رقیقتر شده و بیشتر به سمت اکشن سریع و ماجراجوییهای سطحی گرایش پیدا کرده است. این تغییر رویکرد، برای طرفدارانی که به عمق روایی و اتمسفر خاص دیابلو وفادار بودند، یک نقطهی ضعف محسوب میشود و باعث میشود بازی کمتر حس یک “دیابلو واقعی” را بدهد. برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد بازیهای مشابه، میتوانید به بخش بازیهای ما مراجعه کنید.
تحلیل روانشناختی نفرت بازیکنان
نفرت از یک محصول، به خصوص در صنعت بازی، اغلب فراتر از صرفاً نارضایتی از ویژگیهای فنی یا گیمپلی است. این حس ریشههای عمیقتری در روانشناسی و انتظارات بازیکنان دارد که در مورد Diablo Immortal به وضوح قابل مشاهده است.
خیانت به اعتماد جامعهی طرفداران
بلیزارد به مدت دههها با عرضهی بازیهای باکیفیت و احترام به جامعهی طرفداران خود، اعتمادی عمیق در میان گیمرها ایجاد کرده بود. فرنچایز Diablo نیز بخش بزرگی از این اعتبار بود. وقتی Diablo Immortal برای اولین بار در BlizzCon 2018 معرفی شد، با واکنش بسیار منفی “آیا این یک شوخی اول آوریل است؟” (Is this an out-of-season April Fools’ joke?) از سوی یکی از طرفداران روبرو شد که نشاندهندهی انتظارات جامعه از بلیزارد و عدم تطابق آن با یک بازی صرفاً موبایلی بود. پس از انتشار بازی و آشکار شدن مدل کسب و کار Pay-to-Win آن، بسیاری از بازیکنان احساس کردند که به اعتمادشان خیانت شده است. آنها احساس کردند که بلیزارد به جای ارائهی یک تجربهی دیابلو واقعی، بیشتر به فکر استخراج حداکثری سود از طریق مکانیکهای اعتیادآور و پرداختهای اجباری است. این حس “خیانت” یکی از قویترین دلایل شکلگیری نفرت عمیق در میان جامعهی طرفداران بود.
این مسئله تنها به دیابلو ایمورتال ختم نمیشود و نشاندهندهی یک الگوی بزرگتر در صنعت است که وقتی شرکتها به جای تمرکز بر کیفیت و تجربهی بازیکن، به سمت مدلهای درآمدی تهاجمیتر حرکت میکنند، اعتبار و اعتماد خود را از دست میدهند. این تجربه میتواند یک درس مهم برای شرکتهای دیگر باشد که چگونه از این گونه خطاها پرهیز کنند و روابط خود با جامعهی بازیکنان را حفظ کنند.
مقایسه با سایر بازیهای Free-to-Play موفق
بازیکنان مدرن با مدلهای مختلفی از بازیهای Free-to-Play آشنا هستند. بسیاری از بازیهای موفق در این مدل، درآمد خود را از طریق فروش آیتمهای ظاهری (اسکینها)، بتلپسها یا بستههای الحاقی اختیاری به دست میآورند که هیچ تأثیری بر قدرت یا توانایی رقابتی بازیکنان ندارند. عناوینی مانند Fortnite، Apex Legends یا حتی برخی بازیهای موبایلی موفق، نشان دادهاند که میتوان با یک مدل درآمدی عادلانه و بازیکنپسند، هم به سودآوری رسید و هم جامعهی فعالی از بازیکنان را حفظ کرد.
مقایسهی دیابلو ایمورتال با این نمونههای موفق، به روشنی نشان میدهد که بلیزارد (و NetEase به عنوان توسعهدهنده اصلی) میتوانستند رویکرد متفاوتی در پیش بگیرند. شکست در درک این تفاوتها و اصرار بر مدل Pay-to-Win، باعث شده تا بازیکنان این بازی را به عنوان یک “کابوس” از نظر درآمدی تلقی کنند و نه یک بازی Free-to-Play استاندارد.
پیامدهای تجاری و درسهایی برای صنعت بازیسازی
علیرغم موفقیتهای تجاری اولیه، تصمیمات اتخاذ شده در مورد Diablo Immortal پیامدهای گستردهای، هم برای خود بازی و هم برای صنعت بازیسازی در پی داشته است.
واکنش منتقدان و جامعهی گیمرها
دیابلو ایمورتال با یکی از بدترین نمرات کاربران در تاریخ پلتفرم Metacritic روبرو شد. این نمرات پایین، نه تنها از سوی بازیکنان معمولی، بلکه از سوی منتقدان و رسانههای معتبر بازی نیز تکرار شد. کمپینهای اعتراضآمیز در شبکههای اجتماعی و فرومها، از جمله Reddit، نشان داد که جامعهی گیمرها به هیچ وجه حاضر به پذیرش این مدل کسب و کار نیستند. این واکنشها به وضوح نشان داد که اگرچه ممکن است برخی بازیکنان به دلیل عادت یا عدم آگاهی به این بازیها روی آورند، اما اکثریت جامعهی گیمینگ، به اصول اخلاقی در طراحی بازی و مدلهای درآمدی عادلانه اهمیت میدهند.
این وضعیت، درس مهمی برای توسعهدهندگان بازیهای موبایل است: سودآوری کوتاهمدت از طریق مدلهای تهاجمی، میتواند به قیمت از دست دادن اعتبار بلندمدت و وفاداری جامعهی بازیکنان تمام شود. بازیهایی که به دنبال ساخت یک جامعهی پایدار هستند، باید به ارزشها و انتظارات آن جامعه احترام بگذارند.
پتانسیل از دست رفته و فرصتهای سوخته
Diablo Immortal این پتانسیل را داشت که به عنوان یک شاهکار در میان بازیهای موبایلی و نمادی از پیشرفت این پلتفرم شناخته شود. گرافیک چشمگیر، گیمپلی ابتدایی جذاب و امکان دسترسی به دنیای دیابلو در موبایل، همگی نقاط قوتی بودند که میتوانستند این بازی را به یکی از محبوبترین عناوین موبایل تبدیل کنند. اما تمرکز بیش از حد بر مکانیکهای درآمدزا، این پتانسیل عظیم را از بین برد. فرصت ساخت یک تجربهی موبایلی بینظیر که هم برای بلیزارد سودآور باشد و هم مورد احترام بازیکنان، به دلیل انتخاب یک مدل کسب و کار ناعادلانه، سوخت.
این رویکرد، نه تنها بر خود بازی، بلکه بر اعتبار برند بلیزارد نیز تأثیر منفی گذاشت. بلیزارد که زمانی به عنوان نمادی از کیفیت و خلاقیت شناخته میشد، اکنون با سایهی بازیهای “Pay-to-Win” و “طمع” در ذهن بسیاری از بازیکنان همراه شده است. بازسازی این اعتبار و اعتماد، نیازمند تلاش و زمان بسیار زیادی است.
راهکارهای احتمالی و آیندهی Diablo Immortal
با وجود نارضایتیهای گسترده، آیا امیدی به بهبود وضعیت Diablo Immortal وجود دارد؟ شرکتهایی که با چنین انتقاداتی مواجه شدهاند، گاهی اوقات دست به اصلاحات ساختاری میزنند تا بازی خود را نجات دهند و اعتماد بازیکنان را بازگردانند.
تغییرات احتمالی در مدل درآمدی
برای اینکه دیابلو ایمورتال بتواند بخشی از جامعهی ناراضی خود را برگرداند، نیاز به تغییرات اساسی در مدل درآمدی دارد. این تغییرات میتواند شامل موارد زیر باشد:
- **جداسازی قدرت از پرداخت:** اصلیترین قدم، اطمینان از این است که هیچ آیتم یا مکانیکی که مستقیماً بر قدرت یا توانایی رقابتی بازیکن تأثیر میگذارد، نباید تنها از طریق پرداخت پول واقعی قابل دستیابی باشد.
- **در دسترس قرار دادن Legendary Gems:** باید راههای قابل قبولی برای بازیکنان رایگان فراهم شود تا بتوانند به Legendary Gems پنج ستاره دست یابند، حتی اگر این فرآیند زمانبر باشد.
- **تمرکز بر آیتمهای ظاهری:** مدل درآمدی باید بیشتر بر فروش اسکینها، دکوراسیونها و سایر آیتمهای بصری که تأثیری بر گیمپلی ندارند، متمرکز شود.
- **ارائه بتلپسهای ارزشمند:** بتلپسها میتوانند منبع درآمد خوبی باشند، به شرطی که محتوای آنها ارزشمند باشد و به بازیکنان رایگان نیز امکان پیشرفت معقولی بدهد.
نقش بازخورد بازیکنان در آیندهی بازی حیاتی است. توسعهدهندگان باید به طور فعال به جامعه گوش دهند و نه تنها وعدهی تغییر بدهند، بلکه این تغییرات را به طور ملموس پیادهسازی کنند. شفافیت در مورد این تغییرات و دلایل آنها نیز میتواند به بازسازی اعتماد کمک کند. این اصول برای هر بازی آنلاینی، از جمله در جوامع بازی ما، صادق است و باید به آن توجه شود.
نتیجهگیری: بازتابی از چالشهای صنعت بازیهای موبایلی
نفرت بازیکنان از Diablo Immortal صرفاً یک واکنش احساسی به یک بازی خاص نیست، بلکه بازتابی عمیق از چالشها و کشمکشهای اخلاقی در صنعت بازیهای موبایلی Free-to-Play است. این پدیده، نقطهی تلاقی انتظارات بازیکنان، مدلهای کسب و کار تهاجمی و اهمیت اعتبار برند است. دیابلو ایمورتال نشان داد که حتی یک فرنچایز قدرتمند با سابقهی درخشان نیز میتواند با اتخاذ رویکردهای درآمدزایی ناعادلانه، به سرعت اعتبار و اعتماد جامعهی طرفداران خود را از دست بدهد.
این تجربه تأکیدی است بر این اصل که موفقیت پایدار در صنعت بازی، به ویژه در دنیای پویای بازیهای آنلاین و موبایلی، نیازمند تعادلی ظریف بین سودآوری و احترام به بازیکنان است. توسعهدهندگانی که قادر به درک و اجرای این تعادل باشند، نه تنها محصولاتی موفقتر ارائه خواهند داد، بلکه به شکلگیری یک صنعت بازی سالمتر و پایدارتر کمک خواهند کرد. درسهای Diablo Immortal باید به عنوان هشداری برای شرکتهای دیگر عمل کند تا از تکرار اشتباهات مشابه جلوگیری کرده و همواره تجربهی بازیکن را در اولویت قرار دهند. برای هر گونه سوال و یا مشاوره در زمینه بازیها و صنعت گیم، میتوانید به تماس با ما: 09202232789 مراجعه کنید.
پرسشهای متداول (FAQ)
Q1: چرا دیابلو ایمورتال اینقدر مورد انتقاد قرار گرفت؟
اصلیترین دلیل انتقادات، مدل کسب و کار Pay-to-Win شدید آن است. برای رقابت در سطوح بالای بازی و قویتر کردن شخصیت، بازیکنان عملاً مجبور به پرداخت هزاران دلار پول واقعی هستند که مهارت و زمان بازی را بیاثر میکند. همچنین، محتوای End-game تکراری و احساس خیانت به اعتماد طرفداران قدیمی بلیزارد نیز از دلایل دیگر هستند.
Q2: آیا دیابلو ایمورتال هنوز ارزش بازی کردن دارد؟
برای بازیکنان معمولی که قصد پرداخت پول ندارند و تنها به دنبال تجربهی داستانی اولیه یا گشت و گذار در دنیای دیابلو هستند، بازی میتواند برای مدتی سرگرمکننده باشد. اما اگر هدف رقابت در PvP یا رسیدن به حداکثر قدرت در End-game باشد، تجربهی بازی بدون پرداخت پول بسیار ناامیدکننده و دشوار خواهد بود. اگر به دنبال تجربه بازیهای جدید هستید، میتوانید به صفحه ورود ما سر بزنید و بازیهای بیشتری را کشف کنید.
Q3: تفاوت اصلی سیستم پرداخت دیابلو ایمورتال با سایر بازیهای رایگان چیست؟
در بسیاری از بازیهای Free-to-Play عادلانه، خریدها عمدتاً شامل آیتمهای ظاهری (اسکینها)، بستههای الحاقی اختیاری یا بتلپسهایی هستند که بر قدرت یا رقابتپذیری مستقیم بازیکن تأثیری ندارند. اما در دیابلو ایمورتال، خرید Legendary Gems و سایر مکانیکها مستقیماً باعث افزایش قدرت شخصیت و برتری در گیمپلی میشوند که آن را به یک تجربهی Pay-to-Win تبدیل میکند.
Q4: آیا بلیزارد به انتقادات پاسخ داده است؟
بلیزارد و NetEase از زمان عرضه، چندین بهروزرسانی برای بازی منتشر کردهاند و برخی تغییرات را برای بهبود تجربهی بازیکنان اعمال کردهاند. با این حال، تغییرات اساسی در مدل Pay-to-Win که ریشهی اصلی نارضایتی است، هنوز به طور کامل اعمال نشدهاند و جامعهی بازیکنان همچنان خواستار اصلاحات عمیقتر هستند.
Q5: آیا مدل Pay-to-Win در همهی بازیهای موبایل وجود دارد؟
خیر، مدل Pay-to-Win در همهی بازیهای موبایل وجود ندارد. بسیاری از بازیهای موبایل Free-to-Play از مدلهای درآمدی عادلانهتری استفاده میکنند که بر فروش آیتمهای ظاهری، تبلیغات اختیاری یا خریدهای راحتی (Quality of Life) تمرکز دارند و بر قدرت اصلی بازیکن تأثیری نمیگذارند. با این حال، برخی بازیها، به خصوص در ژانرهای خاص، همچنان از مدلهای Pay-to-Win استفاده میکنند که میتواند منجر به نارضایتی بازیکنان شود.


